Plan-séquence Les Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne (2011)

Preview

Réalisé par Steven Spielberg

Titre du film : Les Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne (The Adventures of Tintin)

  • Année : 2011

  • Réalisateur : Steven Spielberg

  • Producteur : Peter Jackson

  • Pays : États-Unis / Nouvelle-Zélande

  • Scénaristes : Steven Moffat, Edgar Wright, Joe Cornish

  • Consultant cinématographie : Janusz Kamiński (collaborateur historique de Spielberg — consultant éclairage pour Weta)

  • VFX / Animation : Weta Digital (Wellington, Nouvelle-Zélande) — premier long-métrage entièrement animé du studio

  • Superviseur VFX senior : Joe Letteri

  • Superviseurs VFX : Matt Aitken, Wayne Stables

  • Performance capture : tournage à Giant Studios, Playa Vista, Los Angeles (le même plateau qu'Avatar)

  • Logiciels : Autodesk Maya (environnements 3D), Autodesk MotionBuilder (capture en temps réel)

  • Caméra : caméra virtuelle (virtual camera) — contrôleur physique tenu par Spielberg, affichant en temps réel les personnages CG dans leurs décors

  • Durée de la séquence : 2 minutes 33 secondes (81e minute du film)

  • Durée totale de tournage (mocap) : 32 jours

  • Post-production : supervisée par Peter Jackson à Wellington ; Spielberg via vidéoconférence quotidienne

  • Budget : ~135 millions de dollars

  • Sources principales : Steven Spielberg (Animation World Network, 2011) ; Matt Aitken (The Art of VFX, 2012) ; Wayne Stables (fxguide, 2011) ; Joe Letteri (NBC San Diego, 2012) ; Brad Stevens (BFI Sight & Sound, "Faking the Long Take", 2019) ; SlashFilm — analyse (2023) ; Autodesk / Weta Digital (communiqué, 2012) ; The Hollywood Reporter (2011)

Bagghar. Une ville portuaire marocaine fictive, perchée sur une colline, saturée de soleil et de couleurs. Le faucon de Sakharine (Daniel Craig) vient de voler les parchemins. Tintin (Jamie Bell) saute sur une moto, Haddock (Andy Serkis) derrière lui, Milou courant en dessous. La poursuite commence et la caméra ne coupe pas. Pendant deux minutes trente-trois secondes, elle suit la moto qui dévale la colline, plonge dans les ruelles de la ville, passe sous des arches, saute par-dessus des toits, slalome entre des étals de marché. Haddock tire un lance-roquettes et touche un barrage par accident, une rivière se déverse dans les rues d'une ville désertique, transformant la poursuite en une machine de Rube Goldberg aquatique. La caméra passe d'un personnage à l'autre, de Tintin à Sakharine, de Milou au faucon, des fils électriques aux vagues qui déferlent avec des mouvements impossibles : elle traverse des murs, suit la corde d'un lasso depuis l'intérieur de la boucle, plonge sous l'eau et en ressort, remonte le long d'un bâtiment et redescend en piqué vers la moto. Rien de ce que vous voyez n'est réel. Pas les personnages, pas la ville, pas la caméra. Et pourtant, tout est filmé comme si c'était du live-action.

Pourquoi cette scène est culte

Spielberg a dit la phrase qui résume tout : "Je voulais faire cette poursuite en un seul plan." Pas parce que le plan continu ajoutait du réalisme, rien n'est réaliste dans cette séquence. Pas parce qu'il créait de la tension, la scène est plus jubilatoire que stressante. Mais parce que pour la première fois de sa carrière, la caméra pouvait faire absolument n'importe quoi. Pas de mur, pas de gravité, pas de budget de grue, pas de contrainte physique. La caméra virtuelle que Spielberg tenait dans ses mains sur le plateau de motion capture était une fenêtre ouverte sur un monde où les lois de la cinématographie n'existent plus. Et le plan continu est la démonstration la plus pure de cette liberté : un mouvement ininterrompu qui traverse des espaces qu'aucune caméra réelle ne pourrait traverser, à des vitesses qu'aucun opérateur Steadicam ne pourrait atteindre, avec des changements d'axe qu'aucun chef opérateur ne pourrait exécuter.

Le résultat est paradoxal. Brad Stevens, dans Sight & Sound, a noté que le plan "jubile dans son statut de création numérique", il est amusant précisément parce que nous savons qu'il aurait été impossible à tourner devant une caméra réelle. Et pourtant, Spielberg traite la scène exactement comme s'il filmait une poursuite en live-action : avec des angles bien choisis, une géographie spatiale lisible, et des gags visuels qui naissent des actions des personnages (la roquette qui touche le barrage, l'eau qui envahit les rues). C'est un réalisateur de live-action qui utilise les outils de l'animation pour faire du cinéma, pas de l'animation.

Comment ils l'ont tournée

James Cameron a tout déclenché. Quand Spielberg et Jackson hésitaient encore sur la technique, Cameron les a invités sur le plateau d'Avatar pour leur montrer le processus de performance capture avec la caméra virtuelle. Spielberg a tenu la caméra, regardé les Na'vi bouger en temps réel sur l'écran, et a été convaincu. Cameron a même proposé de leur installer un plateau de test pendant quelques jours. Le résultat : une semaine de tournage exploratoire en novembre 2006 à Playa Vista, Los Angeles, le même plateau qu'Avatar, avec Andy Serkis en Haddock et Peter Jackson qui doublait pour Tintin. Le footage a été envoyé à Weta Digital, qui a produit un test de 20 minutes en personnages photoréalistes.

Le tournage principal a duré 32 jours en 2009. Les acteurs portaient des combinaisons de performance capture avec des casques équipés de caméras frontales pour enregistrer les expressions faciales. Spielberg a décrit l'expérience : "C'est toujours un peu intimidant de se voir habillé comme Mike Nelson de Sea Hunt. Ils portent ces combinaisons de capture, ils ont des marques sur le visage, ces casques avec une caméra et une lumière intégrées. Il faut un moment pour ne pas éclater de rire pendant un dialogue sérieux avec un acteur qui ressemble à un plongeur sous-marin."

La caméra virtuelle, un contrôleur physique tenu par Spielberg, affichait en temps réel les personnages CG dans leurs environnements numériques. Pour la première fois, Spielberg était son propre cadreur, son propre pointeur et son propre consultant éclairage. Il a confié : "Chaque film que j'ai fait jusqu'à Tintin, j'ai toujours gardé un œil fermé en cadrant un plan, parce que je voulais voir le film en 2D, comme les spectateurs. Sur Tintin, j'ai les deux yeux ouverts."

Pour la séquence de Bagghar spécifiquement, la prévisualisation a été le cœur du processus. L'équipe de prévisualisation de Weta, dirigée par Jamie Beard, a construit la séquence comme une série de beats d'action, présentés à Spielberg et Jackson en sessions de revue. Spielberg a qualifié ces sessions de "parmi les moments les plus créatifs qu'il ait jamais vécus sur un film". Matt Aitken a précisé : "Pour les séquences d'action comme la poursuite dans les rues de Bagghar, c'est la prévisualisation qui a déterminé la disposition générale de l'environnement pour supporter l'action."

La ville de Bagghar elle-même est entièrement 3D, pas une seule peinture matte. Wayne Stables a expliqué le processus : "On a construit les éléments en composants, sept bâtiments de base, puis des auvents, des escaliers, des fontaines, avec différentes palettes de couleurs. Puis on utilise nos outils de mise en page pour les assembler." Chaque feuille, chaque panier de fruits, chaque tissu dans le marché est un élément numérique unique, le tout géré par un système d'inventaire propriétaire de Weta, sans lequel la complexité aurait été "impossible à gérer".

Weta a également développé un nouveau logiciel de coiffure numérique appelé "Barbershop" pour le film, qui a remporté un prix Sci-tech de l'Academy en 2015. Tintin était le premier long-métrage entièrement animé du studio jusqu'ici, Weta n'avait fait que des effets visuels pour des films live-action (Le Seigneur des Anneaux, King Kong, Avatar).

Ce qu'il faut observer en la revoyant

  • L'interaction avant-plan / arrière-plan (tout le plan) — Pendant que Tintin poursuit Sakharine au premier plan, l'eau du barrage détruit la ville à l'arrière-plan. Brad Stevens (Sight & Sound) a noté que cette gestion simultanée de l'action principale et des gags visuels secondaires est "authentiquement impressionnante", c'est du pur Spielberg, la même maîtrise spatiale que Raiders of the Lost Ark, mais sans aucune contrainte physique.

  • Les transitions impossibles (~tout le plan) — Comptez les moments où la caméra fait un mouvement physiquement irréalisable : traverser un mur, passer d'un intérieur à un extérieur sans coupe, plonger sous l'eau et en ressortir. Chaque transition est un rappel que cette caméra n'existe pas et que c'est précisément ce qui rend le plan possible.

  • La résolution des trois MacGuffins (~fin du plan) — SlashFilm a noté que Spielberg fait reposer toute la séquence sur trois parchemins distincts, chacun changeant de mains à des moments différents. Le plan continu vous force à suivre les trois simultanément, un exploit de clarté narrative que le montage classique aurait rendu plus simple mais moins vertigineux.

Le saviez-vous ?

Hergé et Spielberg se sont mutuellement admirés sans jamais se rencontrer. Spielberg a découvert Tintin grâce à une critique française de Raiders of the Lost Ark qui comparait Indiana Jones au reporter belge. Hergé, avant de mourir en 1983, a dit à sa femme : "Ce Tintin sera sans doute différent, mais ce sera un bon Tintin." Spielberg a acquis les droits après la mort d'Hergé et les a gardés pendant 28 ans avant de faire le film.

La séquence de Bagghar est le plan-séquence le plus libre de cette collection et le plus paradoxal. Tous les autres plans du site existent dans la tension entre ce que le cinéaste veut montrer et ce que la physique lui permet de filmer. Le rig Doggicam des Fils de l'homme existe parce qu'une voiture est trop petite pour une caméra. La lightbox de Gravity existe parce qu'il n'y a pas de gravité dans l'espace. Le Steadicam de Creed existe parce qu'un ring de boxe est un espace clos. Chaque plan-séquence de la collection est une victoire de l'ingénierie humaine sur une contrainte physique. Bagghar est le seul plan où la contrainte n'existe pas. La caméra peut tout faire. Et la question que pose le plan, la question que pose Brad Stevens dans Sight & Sound est : quand tout est possible, qu'est-ce qui reste impressionnant ?

La réponse de Spielberg : la clarté. Dans un plan où la caméra pourrait faire n'importe quoi, il choisit de faire exactement ce qu'un grand réalisateur de live-action ferait, des angles lisibles, une géographie cohérente, des gags visuels qui naissent de l'action des personnages. C'est la leçon la plus contre-intuitive de cette collection : le plan-séquence le plus techniquement libre est aussi le plus discipliné.

Sources

  • Steven Spielberg — Animation World Network, "Spielberg Talks Tintin" (décembre 2011)

  • Matt Aitken, superviseur VFX — The Art of VFX, "The Adventures of Tintin" (2012)

  • Wayne Stables, superviseur VFX — fxguide, "Tintin: Weta Goes Animated" (décembre 2011)

  • Joe Letteri, superviseur VFX senior — NBC San Diego, "Behind the Pixels of The Adventures of Tintin's Dazzling Digital World" (mai 2012)

  • Brad Stevens — BFI Sight & Sound, "Faking the Long Take" (2019)

  • SlashFilm — "That One-Shot Chase Scene in Steven Spielberg's The Adventures of Tintin Is the Best Action Scene Ever" (janvier 2023)

  • The Hollywood Reporter — "The Adventures of Tintin: What James Cameron Showed Spielberg and Jackson" (octobre 2011)

  • Autodesk / Weta Digital — communiqué de presse, "Weta Digital's Groundbreaking Animation Powered by Autodesk Technology" (février 2012)

  • Screen Insight — analyse de la séquence de Bagghar (octobre 2011)

  • Wikipedia — The Adventures of Tintin (film)

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